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PROTOCOLO DE REGRAS

Operação São Firmo

Este documento define como o jogo funciona na mesa de SETENTRIONAL: o que é esperado de cada jogador, como os testes são feitos, quando cenas podem ser interrompidas e onde estão os limites que não devem ser cruzados. É um acordo de operação para garantir diversão, segurança e terror na medida certa.

> Nenhuma história vale mais do que o conforto das pessoas na mesa. As regras existem para proteger a mesa, não para engessá-la.

Fundamentos da Mesa

O que todo agente precisa saber antes de pisar na Ilha
  • Regra 01 — A mesa vem antes da missão. Se alguém não estiver confortável com uma cena, tema ou abordagem, a cena é ajustada ou cortada imediatamente, sem discussão ou justificativa necessária.
  • Regra 02 — Consentimento é contínuo. Um assunto aceito no início da campanha pode deixar de ser confortável depois; qualquer jogador pode pedir mudança a qualquer momento.
  • Regra 03 — O Mestre não é inimigo. O Mestre cria obstáculos, não tenta “ganhar” dos jogadores; o objetivo é construir tensão, não provar um ponto.
  • Regra 04 — Jogador decide, personagem sofre. Quando você escolhe um risco, está escolhendo sujeitar o personagem às consequências, não a você como pessoa.
  • Regra 05 — Clima acima de otimização. Construções extremas de personagem não devem quebrar o tom de terror ou transformar o jogo em competição de números.
  • Regra 06 — Não monopolize o holofote. Evite monopolizar cenas, diálogos ou decisões; todo agente deve ter momentos de destaque ao longo da sessão.
  • Regra 07 — Blefe não substitui respeito. Dentro do jogo, o personagem pode mentir; fora dele, as informações combinadas com o Mestre e outros jogadores são tratadas com honestidade.
Atenção: Se algum comportamento estiver prejudicando a diversão do grupo, a conversa será feita fora de jogo. Persistindo, o jogador pode ser desconvidado da campanha.

Estrutura de Episódio

Como a sessão normalmente flui
  • Regra 08 — Abertura rápida. O jogo começa com um breve resumo do episódio anterior e um lembrete de ganchos pendentes; criação de ficha e ajustes são feitos antes do horário marcado.
  • Regra 09 — Pausa é protocolar. Para sessões de 3–4 horas, haverá pelo menos uma pausa formal para água, banheiro e descanso mental.
  • Regra 10 — Cena focada. Cenas longas de conversa são bem-vindas, mas o Mestre pode cortar ou avançar no tempo quando o ritmo começar a cair.
  • Regra 11 — Clip de encerramento. Toda sessão termina com uma imagem ou momento forte: cliffhanger, revelação ou consequência clara para o próximo episódio.
  • Regra 12 — Debrief rápido. Após o final, se houver tempo, o grupo pode comentar brevemente o que funcionou, o que pesou demais e o que querem ver mais.

Regras de Narrativa

Como contar a história sem brigar com o dado
  • Regra 13 — Declare intenção antes de rolar. Explique o que o personagem faz e qual é o objetivo; o Mestre decide se há teste, qual atributo e qual consequência falha.
  • Regra 14 — Falha ainda move a história. Testes falhos não travam a trama; em vez de “não acontece nada”, algo pior, mais caro ou mais demorado acontece.
  • Regra 15 — Ninguém narra o fracasso do outro. Você pode sugerir ideias, mas o resultado final de um teste é narrado pelo Mestre, com espaço para o jogador complementar.
  • Regra 16 — Flashbacks são permitidos. Combinado com o Mestre, flashbacks podem justificar preparos, contatos e equipamentos que façam sentido para o personagem.
  • Regra 17 — Segredo é do personagem, não da mesa. Segredos importantes podem ser combinados com o Mestre e revelados aos poucos; a mesa, como público, pode saber antes dos personagens.
  • Regra 18 — Monólogo não cancela cena. Monólogos dramáticos são bem-vindos, mas não podem ser usados para ignorar ações, ameaças ou tempo em cena.
  • Regra 19 — Terror é colaborativo. Jogadores podem sugerir detalhes desconfortáveis ou estranhos, desde que respeitem os limites e avisos definidos pelo grupo.

Sistema e Rolagens

Quando rolar, como rolar e quando não rolar
  • Regra 20 — Dado aparece quando há risco. Se não há consequência interessante para falhar, a ação não exige teste: o personagem simplesmente consegue.
  • Regra 21 — Testes abertos sempre que possível. Rolagens são feitas em canal visível para todos; segredos, quando necessários, ficam a cargo do Mestre.
  • Regra 22 — Um teste por intenção. Evita-se empilhar múltiplos testes para a mesma ação; um único resultado resume o risco da cena.
  • Regra 23 — Críticos são gatilhos narrativos. Sucessos críticos habilitam efeitos únicos, pistas extras ou impactos cinematográficos; falhas críticas abrem portas para problemas novos.
  • Regra 24 — Repetir teste tem custo. Se o grupo insistir em repetir uma ação falha, algo precisa mudar: tempo gasto, recurso gasto ou risco aumentado.
  • Regra 25 — Rolagens sociais valem tanto quanto combate. Testes de interação, investigação e medo são tratados com a mesma seriedade de ataques e defesas.
  • Regra 26 — Dado não cancela acordo prévio. Nenhuma rolagem deve ser usada para quebrar consenso de mesa, segurança ou decisões combinadas fora de jogo.

Segurança e Limites

Ferramentas para manter o terror saudável
  • Regra 27 — Conteúdo sensível é avisado. Temas pesados são anunciados antes da campanha e, quando forem surgir, recebem aviso curto antes da cena.
  • Regra 28 — Qualquer pessoa pode pausar. Qualquer jogador pode pedir pausa na sessão, sem justificar, caso algo esteja desconfortável demais.
  • Regra 29 — Off-topic emocional é bem-vindo. Se uma cena bate em algo pessoal, a pessoa tem espaço para falar fora de jogo e renegociar o tom.
  • Regra 30 — Não se usa trauma real como arma. Histórias pessoais compartilhadas pelos jogadores não são usadas depois para “pegar mais pesado” com eles na ficção.
  • Regra 31 — Não há punição por recuar. Se alguém reduzir envolvimento por desconforto, o grupo ajusta sem punições narrativas ou sociais.
  • Regra 32 — O jogo não substitui terapia. Elementos de medo, culpa e trauma são ficcionais; para questões reais, a mesa incentiva buscar ajuda profissional, não resolver no jogo.

Conduta Entre Jogadores

O que nunca fazer — dentro e fora de personagem
  • Regra 33 — Zero tolerância a preconceito. Comentários racistas, machistas, LGBTfóbicos ou ofensivos não são permitidos, nem “só como piada”, nem via personagem.
  • Regra 34 — PvP só com consentimento claro. Conflito direto entre personagens só acontece se todos os envolvidos estiverem de acordo e o Mestre aprovar.
  • Regra 35 — Não invalide a agência alheia. Evite dizer aos outros o que seus personagens “deveriam” fazer; ofereça sugestões, não ordens.
  • Regra 36 — Não jogue por cima da fala. Durante cenas importantes, evite interrupções constantes; se necessário, o Mestre pode apontar quem fala.
  • Regra 37 — Spoilers internos são combinados. Se você sabe algo por bastidor ou por ter lido material extra, não use essa informação sem alinhar com o Mestre.
  • Regra 38 — Respeite ausência e atraso. Quando alguém não puder jogar, o grupo adapta a narrativa em vez de punir o personagem.

Jogo Online e Ferramentas

Etiquetas para Discord, bots e TTS
  • Regra 39 — Microfone é parte da imersão. Evite ruídos constantes; quando não estiver em cena ou falando, mantenha o microfone mutado.
  • Regra 40 — Chats paralelos com cuidado. Conversas de meme e comentários soltos são legais, mas não podem atrapalhar quem está descrevendo cena ou rolagem.
  • Regra 41 — Bots são auxiliares, não juízes. Resultados de bots de rolagem são aceitos, mas o Mestre ainda pode ajustar dificuldades e efeitos conforme a narrativa.
  • Regra 42 — Regras são públicas. House rules, mudanças de sistema e exceções são sempre registradas em canal de texto acessível a todos.
  • Regra 43 — Feedback não é exposição. Críticas e ajustes são tratados em conversas privadas ou canais apropriados, nunca como ataque público.
  • Regra 44 — Final de sessão é desacelerar. Depois de cenas muito pesadas, o grupo é encorajado a conversar um pouco de coisas leves antes de encerrar a call.

Regra de Ouro da Operação

Quando todas as outras falham
  • Regra 45 — A história é de todo mundo. Se seguir uma regra literalmente destruir a diversão do grupo, a regra pode ser dobrada, reescrita ou descartada em favor de uma solução conversada.
Em resumo: ninguém está aqui para vencer o jogo; estamos aqui para construir, juntos, uma história de terror que valha a pena lembrar.